sotc-clash-arrow : flèches de clash entre combattants

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@ -0,0 +1,798 @@
/**
* sotc-damage-wizard | DamageEngine.js
*
* Moteur de résolution des clashes selon les règles officielles SotC.
*
* ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
* RÈGLES DE CLASH (séquence linéaire)
* ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
*
* Les dés clashent dans l'ordre : dé[0] vs dé[0], dé[1] vs dé[1], etc.
* Les dés restants (sans opposant) sont "sans opposition" (Unopposed).
* Après un clash, les DEUX dés sont détruits sauf exception.
*
* Offensive (Slash/Pierce/Blunt) :
* WIN ou UNOPPOSED → HP damage = Power, Stagger damage = Power
* TIE → Rien
* LOSE → Rien
*
* Défensive – Block :
* WIN → Stagger = Power_block - Power_opposing
* TIE → Rien
* LOSE vs Off → Réduit HP damage et Stagger pris = Power_block
* UNOPPOSED → Saved Defense Die (état 2)
*
* Défensive – Evade :
* WIN vs Off → Recycle ce dé (réutilisé), aucun autre effet WIN
* WIN vs Def → Regain Stagger Resist = Power_evade - Power_opposing
* TIE → Rien
* LOSE vs Off → Réduit Stagger pris = Power_evade
* UNOPPOSED → Saved Defense Die (état 2), sauf si recyclé
*
* Counter Dice (counter-slash/pierce/blunt/block/evade) :
* - Ne se déclenchent PAS si Unopposed
* - Si WIN → réutilisé contre le prochain dé adverse
* - Détruits à la fin de la compétence adverse
* → Donnent état 2 (Saved Defense Die) sur le Dé de Vitesse
*
* PE (Points d'Émotion) :
* Chaque clash (entre deux dés, peu importe le résultat) donne +1 PE
* aux DEUX combatants.
*
* ──────────────────────────────────────────────────────────────────────
*/
/* ------------------------------------------------------------------ */
/* Constantes */
/* ------------------------------------------------------------------ */
export const OFFENSIVE_TYPES = new Set([
"slash", "pierce", "blunt"
]);
export const COUNTER_OFFENSIVE_TYPES = new Set([
"counter-slash", "counter-pierce", "counter-blunt"
]);
export const BLOCK_TYPES = new Set([
"block"
]);
export const COUNTER_BLOCK_TYPES = new Set([
"counter-block"
]);
export const EVADE_TYPES = new Set([
"evade"
]);
export const COUNTER_EVADE_TYPES = new Set([
"counter-evade"
]);
// Tous les types offensifs (normaux + counter)
export const ALL_OFFENSIVE = new Set([
...OFFENSIVE_TYPES, ...COUNTER_OFFENSIVE_TYPES
]);
// Tous les types défensifs (normaux + counter)
export const ALL_DEFENSIVE = new Set([
...BLOCK_TYPES, ...COUNTER_BLOCK_TYPES,
...EVADE_TYPES, ...COUNTER_EVADE_TYPES
]);
// Tous les types Counter
export const ALL_COUNTER = new Set([
...COUNTER_OFFENSIVE_TYPES, ...COUNTER_BLOCK_TYPES, ...COUNTER_EVADE_TYPES
]);
/* ------------------------------------------------------------------ */
/* Helpers de typage */
/* ------------------------------------------------------------------ */
export function isOffensive(type) { return ALL_OFFENSIVE.has(type); }
export function isDefensive(type) { return ALL_DEFENSIVE.has(type); }
export function isCounter(type) { return ALL_COUNTER.has(type); }
export function isBlock(type) { return BLOCK_TYPES.has(type) || COUNTER_BLOCK_TYPES.has(type); }
export function isEvade(type) { return EVADE_TYPES.has(type) || COUNTER_EVADE_TYPES.has(type); }
/* ------------------------------------------------------------------ */
/* Récupération de la compétence assignée */
/* ------------------------------------------------------------------ */
export function getAssignedSkill(combatant) {
const skillId = combatant?.getFlag("sotc-battle-show-ability", "assignedSkillId") ?? null;
if (!skillId) return null;
return combatant.actor?.items.get(skillId) ?? null;
}
export function getSkillDice(skill) {
const raw = skill.system.dice?.die ?? [];
const arr = Array.isArray(raw) ? raw : Object.values(raw);
return arr.map(d => ({
type: d.type ?? "slash",
formula: d.formula ?? "1d6",
mods: Array.isArray(d.mods)
? d.mods.filter(Boolean)
: Object.values(d.mods ?? {}).filter(Boolean)
}));
}
/* ------------------------------------------------------------------ */
/* Résolution d'un dé (roll + modificateurs de statuts) */
/* ------------------------------------------------------------------ */
export async function resolveDie(die, actor, extraMod = 0) {
const mods = actor.system.modifiers ?? {};
const match = die.formula.match(/^\s*(\d+)\s*d\s*(\d+)((?:\s*[+-]\s*\d+)*)\s*$/);
if (!match) {
const r = await new Roll("0").roll({ async: true });
return { roll: r, total: 0, formulaDisplay: `Formule invalide: ${die.formula}` };
}
const numDice = parseInt(match[1]);
const dieSize = parseInt(match[2]);
const modStr = (match[3] || "").replace(/\s+/g, "");
const baseMod = modStr.split(/(?=[+-])/).filter(s => s.length)
.reduce((sum, s) => sum + parseInt(s), 0);
let statusMod = mods.all_mod ?? 0;
if (isOffensive(die.type)) statusMod += mods.off_mod ?? 0;
if (isDefensive(die.type)) statusMod += mods.def_mod ?? 0;
switch (die.type) {
case "slash": case "counter-slash": statusMod += mods.slash_mod ?? 0; break;
case "pierce": case "counter-pierce": statusMod += mods.pierce_mod ?? 0; break;
case "blunt": case "counter-blunt": statusMod += mods.blunt_mod ?? 0; break;
case "block": case "counter-block": statusMod += mods.block_mod ?? 0; break;
case "evade": case "counter-evade": statusMod += mods.evade_mod ?? 0; break;
}
const totalMod = baseMod + extraMod + statusMod;
const formula = `${numDice}d${dieSize} + ${totalMod}`;
const roll = await new Roll(formula).roll({ async: true });
let display = `${numDice}d${dieSize}`;
if (baseMod !== 0) display += baseMod > 0 ? ` + ${baseMod}` : ` - ${Math.abs(baseMod)}`;
if (extraMod !== 0) display += extraMod > 0 ? ` + ${extraMod}` : ` - ${Math.abs(extraMod)}`;
if (statusMod !== 0) display += statusMod > 0 ? ` + ${statusMod}` : ` - ${Math.abs(statusMod)}`;
display += ` = ${roll.total}`;
return { roll, total: roll.total, formulaDisplay: display };
}
/* ------------------------------------------------------------------ */
/* Résolution des clashes (séquence linéaire) */
/* ------------------------------------------------------------------ */
/**
* Résout la séquence de clashes entre deux ensembles de dés rollés.
*
* Retourne un tableau de matchups, un résumé des effets, et les compteurs
* de PE gagnés.
*
* @param {Array} atkRolls [{die, total, roll, formulaDisplay}]
* @param {Array} defRolls [] si attaque unilatérale
* @param {Actor} defenderActor
* @param {Actor} attackerActor
* @returns {ClashResult}
*
* ClashResult :
* {
* matchups : DieMatchup[] — dé par dé
* atkHpDamage : number — HP infligés au défenseur
* atkStaggerDamage : number — Stagger infligé au défenseur
* defHpDamage : number — HP infligés à l'attaquant (clash)
* defStaggerDamage : number — Stagger infligé à l'attaquant (clash)
* defStaggerRegain : number — Stagger récupéré par le défenseur (evade win)
* atkStaggerRegain : number — Stagger récupéré par l'attaquant (evade win)
* atkPE : number — PE gagnés par l'attaquant
* defPE : number — PE gagnés par le défenseur
* hasCounter : boolean — true si des counter-dice sont présents
* atkSavedDice : boolean — l'attaquant a des dés à sauvegarder (état 2)
* defSavedDice : boolean — le défenseur a des dés à sauvegarder (état 2)
* }
*
* DieMatchup :
* {
* side : "atk" | "def"
* dieType : string
* power : number
* formulaDisplay : string
* oppType : string|null
* oppPower : number|null
* clashType : "clash" | "unopposed"
* verdict : string — voir constantes VERDICT_* ci-dessous
* effects : string[] — descriptions texte des effets
* }
*/
export function resolveClash(atkRolls, defRolls, defenderActor, attackerActor) {
// Affinités des acteurs
const defAff = _getAffinities(defenderActor);
const atkAff = attackerActor ? _getAffinities(attackerActor) : null;
const matchups = [];
// ── Compteurs d'effets ──────────────────────────────────────────────
let atkHpDamage = 0;
let atkStaggerDamage = 0;
let defHpDamage = 0;
let defStaggerDamage = 0;
let defStaggerRegain = 0;
let atkStaggerRegain = 0;
let atkPE = 0;
let defPE = 0;
let atkSavedDice = false;
let defSavedDice = false;
// ── Séquence linéaire côté attaquant ───────────────────────────────
// On travaille sur des copies mutables pour gérer les counter-dice recyclés
const defQueue = [...defRolls]; // dés du défenseur disponibles pour clash
// Compteur de clashes par dé défenseur (counter-dice : max 1 clash par dé adverse)
// Clé : index dans defRolls d'origine → nombre de fois utilisé
const defUsageCount = new Array(defRolls.length).fill(0);
// Index courant dans defQueue pour la séquence linéaire
let defIdx = 0;
for (let atkIdx = 0; atkIdx < atkRolls.length; atkIdx++) {
const atk = atkRolls[atkIdx];
const atkType = atk.die.type;
// Trouver l'opposant du défenseur à cet index (séquence linéaire)
const opp = defQueue[defIdx] ?? null;
const hasOpp = opp !== null;
let matchup;
if (!hasOpp) {
// ── UNOPPOSED côté attaquant ──
matchup = _resolveAtkUnopposed(atk, defAff, atkIdx);
atkHpDamage += matchup._hpDmg ?? 0;
atkStaggerDamage += matchup._staggerDmg ?? 0;
if (matchup._saved) atkSavedDice = true;
} else {
// ── CLASH ──
const oppType = opp.die.type;
// PE : chaque clash donne +1 aux deux
atkPE++;
defPE++;
matchup = _resolveAtkClash(atk, opp, defAff, atkAff);
atkHpDamage += matchup._hpDmg ?? 0;
atkStaggerDamage += matchup._staggerDmg ?? 0;
// Effets défensifs du dé opposant sur l'attaquant (block lose / evade lose)
defHpDamage += matchup._reverseHpDmg ?? 0;
defStaggerDamage += matchup._reverseStaggerDmg ?? 0;
defStaggerRegain += matchup._defStaggerRegain ?? 0;
atkStaggerRegain += matchup._atkStaggerRegain ?? 0;
// Avancer dans la file défenseur (sauf si counter recyclé)
if (!matchup._oppRecycled) {
defIdx++;
}
// Si le dé défenseur est un counter et perd → il est quand même consommé
if (matchup._oppConsumed) {
defIdx++;
}
}
matchups.push(matchup);
}
// ── Dés du défenseur restants (défenseur a plus de dés que l'attaquant) ──
for (let i = defIdx; i < defQueue.length; i++) {
const def = defQueue[i];
const matchup = _resolveDefUnopposed(def, atkAff, i);
defHpDamage += matchup._hpDmg ?? 0;
defStaggerDamage += matchup._staggerDmg ?? 0;
defStaggerRegain += matchup._defStaggerRegain ?? 0;
if (matchup._saved) defSavedDice = true;
matchups.push(matchup);
}
// Présence de counter-dice
const hasCounter = [...atkRolls, ...defRolls].some(r => isCounter(r.die.type));
return {
matchups,
atkHpDamage,
atkStaggerDamage,
defHpDamage,
defStaggerDamage,
defStaggerRegain,
atkStaggerRegain,
atkPE,
defPE,
hasCounter,
atkSavedDice,
defSavedDice,
};
}
/* ------------------------------------------------------------------ */
/* Résolution d'un dé attaquant sans opposition */
/* ------------------------------------------------------------------ */
function _resolveAtkUnopposed(atk, defAff, idx) {
const type = atk.die.type;
const power = atk.total;
const effects = [];
let _hpDmg = 0, _staggerDmg = 0, _saved = false;
if (isOffensive(type)) {
// Offensive Unopposed → deal damage = power
const aff = defAff[type.replace("counter-", "")] ?? { damage: 0, stagger: 0 };
_hpDmg = Math.max(0, power - aff.damage);
_staggerDmg = Math.max(0, power - aff.stagger);
effects.push(`HP -${_hpDmg}, Stagger -${_staggerDmg}`);
} else if (isBlock(type)) {
if (!isCounter(type)) {
// Block Unopposed → Saved Defense Die
_saved = true;
effects.push("Saved Defense Die");
} else {
// Counter-Block Unopposed → ne se déclenche pas, détruit
effects.push("Counter : pas de déclenchement sans opposition");
}
} else if (isEvade(type)) {
if (!isCounter(type)) {
// Evade Unopposed → Saved Defense Die (sauf si recyclé, géré ailleurs)
_saved = true;
effects.push("Saved Defense Die");
} else {
// Counter-Evade Unopposed → ne se déclenche pas, détruit
effects.push("Counter : pas de déclenchement sans opposition");
}
}
return {
side: "atk", dieType: type, power, formulaDisplay: atk.formulaDisplay,
oppType: null, oppPower: null,
clashType: "unopposed",
verdict: _getUnopposedVerdict(type),
effects,
_hpDmg, _staggerDmg, _saved,
_oppRecycled: false, _oppConsumed: false,
};
}
/* ------------------------------------------------------------------ */
/* Résolution d'un dé attaquant en clash */
/* ------------------------------------------------------------------ */
function _resolveAtkClash(atk, opp, defAff, atkAff) {
const atkType = atk.die.type;
const oppType = opp.die.type;
const atkPower = atk.total;
const oppPower = opp.total;
const effects = [];
let _hpDmg = 0, _staggerDmg = 0;
let _reverseHpDmg = 0, _reverseStaggerDmg = 0;
let _defStaggerRegain = 0, _atkStaggerRegain = 0;
let _oppRecycled = false, _oppConsumed = false;
let verdict;
// Résultat du clash
const result = atkPower > oppPower ? "win"
: atkPower < oppPower ? "lose"
: "tie";
// ── Attaquant offensif vs dé défenseur ──────────────────────────────
if (isOffensive(atkType)) {
if (isOffensive(oppType)) {
// Offensive vs Offensive — les deux clashent
verdict = result === "win" ? "off-win"
: result === "lose" ? "off-lose"
: "tie";
if (result === "win") {
// Attaquant gagne → deal damage
const aff = defAff[atkType.replace("counter-", "")] ?? { damage: 0, stagger: 0 };
_hpDmg = Math.max(0, atkPower - aff.damage);
_staggerDmg = Math.max(0, atkPower - aff.stagger);
effects.push(`WIN → HP -${_hpDmg}, Stagger -${_staggerDmg}`);
// Le dé défenseur offensif perd → rien de sa part
} else if (result === "lose") {
// Défenseur offensif gagne → il deal damage sur l'attaquant
if (atkAff) {
const aff = atkAff[oppType.replace("counter-", "")] ?? { damage: 0, stagger: 0 };
_reverseHpDmg = Math.max(0, oppPower - aff.damage);
_reverseStaggerDmg = Math.max(0, oppPower - aff.stagger);
effects.push(`LOSE → ennemi HP -${_reverseHpDmg}, ennemi Stagger -${_reverseStaggerDmg}`);
}
} else {
effects.push("TIE → Rien");
}
} else if (isBlock(oppType)) {
// Offensive vs Block
verdict = result === "win" ? "off-win-vs-block"
: result === "lose" ? "off-lose-vs-block"
: "tie";
if (result === "win") {
// Block perd → réduit dégâts de sa Power
const aff = defAff[atkType.replace("counter-", "")] ?? { damage: 0, stagger: 0 };
const rawHp = Math.max(0, atkPower - aff.damage);
const rawStg = Math.max(0, atkPower - aff.stagger);
// Block lose : réduit HP et Stagger pris de Power_block
const reduction = oppPower;
_hpDmg = Math.max(0, rawHp - reduction);
_staggerDmg = Math.max(0, rawStg - reduction);
effects.push(`WIN vs Block → HP -${_hpDmg} (réduit de ${reduction}), Stagger -${_staggerDmg}`);
// Block Lose → réduit damage taken = Power_block (déjà géré ci-dessus dans notre sens)
} else if (result === "lose") {
// Attaque gagne → dégâts plein
const aff = defAff[atkType.replace("counter-", "")] ?? { damage: 0, stagger: 0 };
_hpDmg = Math.max(0, atkPower - aff.damage);
_staggerDmg = Math.max(0, atkPower - aff.stagger);
effects.push(`LOSE vs Block → HP -${_hpDmg}, Stagger -${_staggerDmg}`);
// Block win → stagger on attacker = Power_block - Power_off
_reverseStaggerDmg = Math.max(0, oppPower - atkPower);
if (_reverseStaggerDmg > 0) effects.push(`Block WIN → ennemi Stagger -${_reverseStaggerDmg}`);
} else {
effects.push("TIE → Rien");
}
} else if (isEvade(oppType)) {
// Offensive vs Evade
verdict = result === "win" ? "off-win-vs-evade"
: result === "lose" ? "off-lose-vs-evade"
: "tie";
if (result === "win") {
// Evade perd → dégâts plein, Stagger réduit de Power_evade
const aff = defAff[atkType.replace("counter-", "")] ?? { damage: 0, stagger: 0 };
_hpDmg = Math.max(0, atkPower - aff.damage);
const rawStg = Math.max(0, atkPower - aff.stagger);
_staggerDmg = Math.max(0, rawStg - oppPower); // Evade Lose réduit Stagger
effects.push(`WIN vs Evade → HP -${_hpDmg}, Stagger -${_staggerDmg} (réduit de ${oppPower})`);
} else if (result === "lose") {
// Evade gagne vs Offensive → recycle le dé evade, aucun dégât
_oppRecycled = !isCounter(oppType); // Counter-Evade : ne se recycle pas vraiment
effects.push("LOSE vs Evade → Evade gagne, recyclé (aucun dégât)");
} else {
effects.push("TIE → Rien");
}
}
// ── Attaquant défensif vs dé défenseur ─────────────────────────────
} else if (isBlock(atkType)) {
if (isOffensive(oppType)) {
// Block vs Offensive
verdict = result === "win" ? "block-win-vs-off"
: result === "lose" ? "block-lose-vs-off"
: "tie";
if (result === "win") {
// Block Win → stagger sur le défenseur (opposant offensif)
_reverseStaggerDmg = Math.max(0, atkPower - oppPower);
effects.push(`Block WIN → ennemi Stagger -${_reverseStaggerDmg}`);
// Le dé offensif perd → dégâts réduits de Power_block
// (l'attaque adverse est annulée ici : on n'inflige rien)
} else if (result === "lose") {
// Block Lose vs Off → réduit HP damage et Stagger pris de Power_block
// L'offensif adverse inflige ses dégâts, réduits de notre Power
if (atkAff) {
const aff = atkAff[oppType.replace("counter-", "")] ?? { damage: 0, stagger: 0 };
const rawHp = Math.max(0, oppPower - aff.damage);
const rawStg = Math.max(0, oppPower - aff.stagger);
_reverseHpDmg = Math.max(0, rawHp - atkPower);
_reverseStaggerDmg = Math.max(0, rawStg - atkPower);
effects.push(`Block LOSE → dégâts réduits de ${atkPower} → HP -${_reverseHpDmg}, Stagger -${_reverseStaggerDmg}`);
}
} else {
effects.push("TIE → Rien");
}
} else {
// Block vs Block ou Block vs Evade → clash normal (Win = stagger diff)
verdict = result === "win" ? "block-win-vs-def" : result === "lose" ? "block-lose-vs-def" : "tie";
if (result === "win") {
_reverseStaggerDmg = Math.max(0, atkPower - oppPower);
effects.push(`Block WIN → ennemi Stagger -${_reverseStaggerDmg}`);
} else {
effects.push(result === "tie" ? "TIE → Rien" : "Block LOSE → Rien");
}
}
} else if (isEvade(atkType)) {
if (isOffensive(oppType)) {
// Evade vs Offensive
verdict = result === "win" ? "evade-win-vs-off"
: result === "lose" ? "evade-lose-vs-off"
: "tie";
if (result === "win") {
// Evade Win vs Off → Recycle ce dé, aucun autre effet WIN
// (le dé offensif adverse ne deal pas de dégâts)
effects.push("Evade WIN vs Off → Recyclé, aucun dégât");
// Note : _oppRecycled n'est pas l'attaquant ici mais le dé evade lui-même
// On note ça dans le matchup via le verdict
} else if (result === "lose") {
// Evade Lose vs Off → réduit Stagger pris de Power_evade
if (atkAff) {
const aff = atkAff[oppType.replace("counter-", "")] ?? { damage: 0, stagger: 0 };
const rawHp = Math.max(0, oppPower - aff.damage);
const rawStg = Math.max(0, oppPower - aff.stagger);
_reverseHpDmg = rawHp;
_reverseStaggerDmg = Math.max(0, rawStg - atkPower);
effects.push(`Evade LOSE → Stagger réduit de ${atkPower} → HP -${_reverseHpDmg}, Stagger -${_reverseStaggerDmg}`);
}
} else {
effects.push("TIE → Rien");
}
} else {
// Evade vs Defensive
verdict = result === "win" ? "evade-win-vs-def" : result === "lose" ? "evade-lose-vs-def" : "tie";
if (result === "win") {
// Evade Win vs Def → regain stagger resist = Power_evade - Power_def
_atkStaggerRegain = Math.max(0, atkPower - oppPower);
effects.push(`Evade WIN vs Def → Stagger regain +${_atkStaggerRegain}`);
} else {
effects.push(result === "tie" ? "TIE → Rien" : "Evade LOSE → Rien");
}
}
}
// Counter : après un clash perdu, le counter est consommé (pas recyclé)
if (isCounter(oppType) && result === "lose") {
_oppConsumed = true;
}
return {
side: "atk", dieType: atkType, power: atkPower, formulaDisplay: atk.formulaDisplay,
oppType, oppPower, oppFormulaDisplay: opp.formulaDisplay,
clashType: "clash",
verdict,
effects,
_hpDmg, _staggerDmg,
_reverseHpDmg, _reverseStaggerDmg,
_defStaggerRegain, _atkStaggerRegain,
_oppRecycled, _oppConsumed,
};
}
/* ------------------------------------------------------------------ */
/* Résolution d'un dé défenseur sans opposition */
/* ------------------------------------------------------------------ */
function _resolveDefUnopposed(def, atkAff, idx) {
const type = def.die.type;
const power = def.total;
const effects = [];
let _hpDmg = 0, _staggerDmg = 0, _defStaggerRegain = 0, _saved = false;
if (isOffensive(type)) {
// Offensif défenseur Unopposed → deal damage sur l'attaquant
const aff = atkAff?.[type.replace("counter-", "")] ?? { damage: 0, stagger: 0 };
_hpDmg = Math.max(0, power - aff.damage);
_staggerDmg = Math.max(0, power - aff.stagger);
effects.push(`HP -${_hpDmg}, Stagger -${_staggerDmg}`);
} else if (isBlock(type) || isEvade(type)) {
if (!isCounter(type)) {
_saved = true;
effects.push("Saved Defense Die");
} else {
effects.push("Counter : pas de déclenchement sans opposition");
}
}
return {
side: "def", dieType: type, power, formulaDisplay: def.formulaDisplay,
oppType: null, oppPower: null,
clashType: "unopposed",
verdict: _getUnopposedVerdict(type),
effects,
_hpDmg, _staggerDmg, _defStaggerRegain, _saved,
_oppRecycled: false, _oppConsumed: false,
};
}
/* ------------------------------------------------------------------ */
/* Verdict Unopposed */
/* ------------------------------------------------------------------ */
function _getUnopposedVerdict(type) {
if (isOffensive(type)) return "unopposed-off";
if ((isBlock(type) || isEvade(type)) && !isCounter(type)) return "unopposed-saved";
return "unopposed-counter-noop";
}
/* ------------------------------------------------------------------ */
/* Affinités d'un acteur */
/* ------------------------------------------------------------------ */
function _getAffinities(actor) {
const m = actor.system.modifiers ?? {};
return {
slash: { damage: m.slash_damage_affinity ?? 0, stagger: m.slash_stagger_affinity ?? 0 },
pierce: { damage: m.pierce_damage_affinity ?? 0, stagger: m.pierce_stagger_affinity ?? 0 },
blunt: { damage: m.blunt_damage_affinity ?? 0, stagger: m.blunt_stagger_affinity ?? 0 },
};
}
/* ------------------------------------------------------------------ */
/* Application des effets sur les acteurs */
/* ------------------------------------------------------------------ */
export async function applyClashResults(result, attackerActor, defenderActor, attackerCombatant, defenderCombatant) {
// Dégâts sur le défenseur
if (result.atkHpDamage > 0 || result.atkStaggerDamage > 0) {
await _applyDamage(defenderActor, result.atkHpDamage, result.atkStaggerDamage);
}
// Dégâts sur l'attaquant (clash)
if (result.defHpDamage > 0 || result.defStaggerDamage > 0) {
await _applyDamage(attackerActor, result.defHpDamage, result.defStaggerDamage);
}
// Regain Stagger du défenseur (Evade Win)
if (result.defStaggerRegain > 0) {
await _applyStaggerRegain(defenderActor, result.defStaggerRegain);
}
// Regain Stagger de l'attaquant (Evade Win vs Def)
if (result.atkStaggerRegain > 0) {
await _applyStaggerRegain(attackerActor, result.atkStaggerRegain);
}
// PE
if (result.atkPE > 0) await _applyPE(attackerActor, result.atkPE);
if (result.defPE > 0) await _applyPE(defenderActor, result.defPE);
// États des dés de vitesse
// Attaquant → toujours Used (état 1) après résolution
await markDieState(attackerCombatant, 1);
// Défenseur :
// - Si des dés sauvegardés → état 2 (Saved Defense Die)
// - Sinon → état 1 (Used)
if (defenderCombatant) {
const defState = result.defSavedDice ? 2 : 1;
await markDieState(defenderCombatant, defState);
}
// Counter dice côté attaquant → état 2 aussi
if (result.atkSavedDice) {
await markDieState(attackerCombatant, 2);
}
}
async function _applyDamage(actor, hpDmg, staggerDmg) {
const sys = actor.system;
let hp = (sys.health?.value ?? 0) - hpDmg;
let stg = (sys.stagger?.value ?? 0) - staggerDmg;
// Cascade stagger → HP si stagger < 0
if (stg < 0) {
hp -= Math.floor(Math.abs(stg) / 2);
stg = 0;
}
await actor.update({
"system.health.value": Math.max(0, hp),
"system.stagger.value": Math.max(0, stg),
});
}
async function _applyStaggerRegain(actor, amount) {
const sys = actor.system;
const curr = sys.stagger?.value ?? 0;
const max = sys.stagger?.max ?? curr;
await actor.update({ "system.stagger.value": Math.min(max, curr + amount) });
}
async function _applyPE(actor, amount) {
const curr = actor.system.emotion ?? 0;
await actor.update({ "system.emotion": curr + amount });
}
/* ------------------------------------------------------------------ */
/* Gestion de l'état d'un Dé de Vitesse */
/* ------------------------------------------------------------------ */
/**
* Passe un combatant à l'état donné dans SBSA + SIO, et désassigne la compétence.
* @param {Combatant} combatant
* @param {number} state 0=Unused, 1=Used, 2=Saved Defense Die, 3=Assigned
*/
export async function markDieState(combatant, state) {
if (!combatant) return;
// Désassigner la compétence (sauf si on passe en état 3)
if (state !== 3) {
await combatant.unsetFlag("sotc-battle-show-ability", "assignedSkillId");
}
await combatant.setFlag("sotc-battle-show-ability", "dieState", state);
await combatant.setFlag("sotc", "used", state !== 0);
// Synchroniser SIO
const tokenDoc = combatant.token;
if (tokenDoc && game.modules.get("stars-initiative-overlay")?.active) {
const sorted = game.combat.combatants
.filter(c => c.tokenId === combatant.tokenId)
.sort((a, b) => (b.initiative ?? -Infinity) - (a.initiative ?? -Infinity));
const dieIndex = sorted.findIndex(c => c.id === combatant.id);
if (dieIndex === -1) return;
const numDice = combatant.actor?.system?.speed_dice?.num_dice ?? 1;
const states = [...(tokenDoc.getFlag("stars-initiative-overlay", "diceStates") || [])];
while (states.length < numDice) states.push(0);
states[dieIndex] = state;
await tokenDoc.setFlag("stars-initiative-overlay", "diceStates", states);
}
}
// Alias conservé pour compatibilité avec main.js
export const markDieAsUsed = (combatant) => markDieState(combatant, 1);
/* ------------------------------------------------------------------ */
/* Chat message résumé */
/* ------------------------------------------------------------------ */
export async function sendResultToChat({ attackerName, defenderName, skillName, result }) {
const { matchups, atkHpDamage, atkStaggerDamage, defHpDamage, defStaggerDamage,
defStaggerRegain, atkStaggerRegain, atkPE, defPE } = result;
const matchupLines = matchups.map(m => {
const sideLabel = m.side === "atk" ? attackerName : defenderName;
const vs = m.clashType === "clash"
? `<span style="color:#4a4a7a;font-size:10px;"> VS </span>
<span class="sotc-dw-tag-${m.oppType}">${m.oppType} ${m.oppPower}</span>`
: `<span style="color:#4a4a6a;font-size:10px;"> (sans opposition)</span>`;
const icon = `systems/sotc/assets/dice types/${m.dieType}.png`;
return `
<div style="display:flex;align-items:center;gap:5px;margin-bottom:3px;font-size:11px;">
<img src="${icon}" style="width:18px;height:18px;border:none;flex-shrink:0;"/>
<strong>${m.dieType} ${m.power}</strong>${vs}
<span style="margin-left:auto;font-size:10px;color:#8888aa;">${m.effects.join(", ")}</span>
</div>`;
}).join("");
const defenderSection = (atkHpDamage > 0 || atkStaggerDamage > 0)
? `<p>🎯 <strong>${defenderName}</strong> → HP -${atkHpDamage}, Stagger -${atkStaggerDamage}</p>`
: `<p>🎯 <strong>${defenderName}</strong> → Aucun dégât</p>`;
const attackerSection = (defHpDamage > 0 || defStaggerDamage > 0)
? `<p>🎯 <strong>${attackerName}</strong> → HP -${defHpDamage}, Stagger -${defStaggerDamage}</p>`
: "";
const regainSection = (defStaggerRegain > 0 || atkStaggerRegain > 0)
? `<p>💚 Stagger regain : ${defStaggerRegain > 0 ? `${defenderName} +${defStaggerRegain} ` : ""}${atkStaggerRegain > 0 ? `${attackerName} +${atkStaggerRegain}` : ""}</p>`
: "";
const peSection = (atkPE > 0 || defPE > 0)
? `<p>💜 PE : ${attackerName} +${atkPE}, ${defenderName} +${defPE}</p>`
: "";
const content = `
<div class="sotc-dw-chat">
<h3>⚔ ${skillName ?? "?"} — ${attackerName} → ${defenderName}</h3>
<div style="margin-bottom:6px;">${matchupLines}</div>
<hr/>
${defenderSection}
${attackerSection}
${regainSection}
${peSection}
</div>`;
await ChatMessage.create({ speaker: ChatMessage.getSpeaker(), content });
}